282 組立023 人称構造

 


 282 組立023 人称構造

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単純トリック Einstein 氏の さぼり from 20260629  main

https://app.notion.com/p/Einstein-from-20260629-main-38ec563be1b0804a9bb9ff8f65042612


大きな画像は blogger で どうぞ

https://trick2009trick.blogspot.com/2026/07/279021.html



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#HTML 簡易まとめ :









太陽点 基準での 一元管理の場合

ベテルギウスで光線が出発したのが
両手で作っった 影絵を作る 「狼形態 妨害 原子集合」が 
太陽光源を妨害反射させた 

ベテルギウス= 「両手で作った 影絵になる妨害原子集合」









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blender 「ある1点から見た、2つの窓の『重なり合い』の範囲」


Share "20260703 窓面2つ通過の視野範囲 002.blend"

https://drive.google.com/file/d/11NmdtpZplEK8FBks-g4lOSPEWVQVWxTp/view?usp=sharing



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#280 Claude 円筒内部を覗いている観測者 円筒全体を外から見ている観測者
https://note.com/zionad2010/n/ndc59ed3244d3

#280 ChatGPT 円筒内部を覗いている観測者 円筒全体を外から見ている観測者
https://note.com/zionad2010/n/n7883149091e3

#280 AI Studio 円筒内部を覗いている観測者 円筒全体を外から見ている観測者
https://note.com/zionad2010/n/n9d0a299b39c6

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生成AIとの対話は 補助教材として閲覧してもらっても良いが

大量情報の 論文閲覧みたいな行為は


本質から 遠ざかる


だから ここからは 組立てを優先する

仕組みの本質 その組立


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簡単なことなんだけど

数学能力の意味で 頭の良い物理学者であっても

論理による 空間認識ってものは 持っていない


こう断言させて もらう


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3x3x3の分類に

人称構造の 1人称 2人称 3人称を加えて


3x3x3x3 の分類を 一挙に把握してもらう


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どんなものか 1つ1つ あたりまえに

触れてもらおう


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赤い球体が 視座位置 

カメラアイの位置


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赤い球体が 電球だとしたら

360度 全方向に

球状に 光線が 直進光線として 拡がる


360度って言うのは

2次元平面での表現で


その立体 3次元空間の

電球からの 光線拡がりを イメージする



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赤い球体が 放射した 直線光線たくさん

これを制約していこう


直線光線たくさんの中で

青い三角形「窓面」を通過し

Green?なエメラルド円周「窓面」を通過する 


直線光線たくさん だけを描画する


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三角形と

円周を 通過した後 


直線光線たくさんが

y=10の平面を通過する

その通過範囲を 紫パープルで表現した


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網膜中心窩 fovea centralis点 が 

赤い球体


青い三角形が 最初の通過窓面だから

瞳孔窓面


「Green 円周」が 部屋空間の壁面の

窓面平面


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1. CG・レンダリング分野の呼び方

① ビューフラスタム(View Frustum / 視体積)
今回作った「スカート」の部分の正式名称です。カメラやプロジェクターから伸びる「四角錐などの形をした光(または視界)の塊」のことを**フラスタム(切頭錐体)**と呼びます。

② シャドウボリューム(Shadow Volume) / ライトボリューム(Light Volume)
ゲームエンジンなどで、今回のスカートと全く同じ計算をして「光が当たる範囲(ライトボリューム)」や「影になる範囲(シャドウボリューム)」を立体的に計算する古典的かつ強力なアルゴリズムです。

③ 多角形クリッピング(Polygon Clipping)
光が「窓枠A」と「窓枠B」によってはみ出した部分を切り捨てる処理のことです。まさに今回、2枚の窓枠で光を切り抜いていますよね。

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それでは 空間認識しよう


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https://share.gemini.google/V4tsVwxVHUuZ
blenderezionad

https://share.gemini.google/LPKXsKeKmQbk
zionadchat


これは 生成AI Nanobanana2 が 作った
写真画像じゃない 脳内イメージでの写真画像だけど

ほんもの写真画像ということにして


ほんものなら 撮影位置ってものが ある

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ベテルギウス 撮影対象: 

三角形 底面の 辺長さ 線分の左端


アンタレス 撮影対象:

三角形 底面の 辺長さ 線分の右端


そして 撮影機材の位置で

三角形が

平面 写真画像に できてると 言えるし


3次元空間の 地球表面あたりの

切断面が 3次元空間内の 2次元断面に なってる


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ベテルギウスと

アンタレスを 撮影したカメラ機材は


自身を含めて 三角形を作った


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ベテルギウスと

アンタレスと

撮影カメラ機材を 見つめる眼は


自身を含めて 四面体 空間を作った


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四面体の 内部空間の底面 三角形が

スクリーン相当


映画館の座席と

スクリーンの関係で

スクリーンが 四面体 内部の三角形


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Wimbledon センターコートの

Player 1

Player 2

主審 (撮影カメラ機材)


この3点を 見つめているのが

観客座席の 1つ


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線路慣性系

列車慣性系


相対性は 2者の関係だと思ってたら

主審(Maxwell 氏の電磁場空間相当)が登場した


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さらに 3者の関係を見つめる

観客の登場で

四面体 内部空間が できた


内部空間の壁面4つの 1つを

スクリーンにした


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スクリーン各点からの光線が

赤い球体に 届く情報遅延を計算する


最初は

動くのは 光線先端だけにしてイメージする


y=10平面の部分空間

紫パープル範囲の1つ1つ点位置が


光線を Green 円周枠内を通過し

さらに 青色円周枠内を通過し


観客の 赤い網膜中心窩 fovea centralis点に

到達する



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Einstein氏は y=10の パープル スクリーン面だけで

光時計の思考実験をした


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このy=10 

パープル スクリーン面 各点状態は


赤い球体 カメラアイに

何秒後に どの方向から

情報を運ぶ 光線が届けに やって来るのか調べる


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赤い球を包む 半径1の透明球体表面を

光線の到達時刻の 1秒前 スクリーンにする












このような感じで

赤いカメラアイ局所点を

半径1(ここでは半径13.54で強調表現してる)の

半透明スクリーンで包み 球体窓面にしてる



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ここでは 円錐みたいな 変形円錐?の底面が

Einstein氏が「頭ん中」でイメージした

光時計姿が 移動する 純粋イメージ平面


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だけど 電磁現象世界を記述するには

網膜中心窩 fovea centralis点と

瞳孔平面と

球体スクリーン(角膜表面 相当?)の


カメラ機材の構造と。。。


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カメラ機材と

部屋空空間の 窓面(今回は平面)と

y=10の平面スクリーンの


実験道具 複数の 構造配置 分析が必要だった


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思考実験という 簡易な設定は

遠隔作用前提の 古典力学では通用したが


レーマー先輩と

Maxwell 氏の電磁場空間を

近接作用 前提で 組み立てるには


ニュートンの 「万有引力 中心概念」を

より深く 複素空間で整備する必要の


カメラ構造と

カメラと窓面と 被写体移動平面(球面)を

必要とする


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ほんとは


A位置:

網膜中心窩 fovea centralis点


B位置:

網膜点を包む 球体透明ドーム スクリーン


C位置:

部屋空間 平面窓面(球体の凸凹 の場合もあり)


D位置:

想定平面スクリーン

(y=10平面の 視線光線が届く部分平面)


さらに 影絵の世界

この想定平面スクリーンってのが

影絵のスクリーン相当で


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影絵スクリーンに 光線が届くの邪魔する

両手で  作る 狼(おおかみ)形状の

3次元構造の 両手で作る 光線妨害 原子集合体を


y=20 ぐらいの位置に置いて 光線妨害

y=50 あたりに 光源を設置する


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これが 太陽点を 基準点にして

直線光線が ベテルギウスの位置と時刻に届き

そこからの光線出発が

今夜の地球夜空に届き

地球儀 中心点を 半径1球体スクリーンを通過し

地球表面のロンドン点で 夜空を見るダミー人形


ダミー人形の網膜中心窩 fovea centralis点が

邪魔をしなければ 光線は直進し

地球儀中心点に 届く


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この過程を

影絵の光源を出発した光線

狼姿の両手で作った 原子集合体 光線妨害


その影が 影絵のスクリーンに

平面イメージのシルエット 狼イメージになって

映画館の平面スクリーンのような点群1つ1つが


座席の貴殿の網膜中心窩 fovea centralis点に届く


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これが リアル思考実験

光線の経路を 徹底調査して


各段階の 光線先端の同時存在位置を分析する


貴殿の網膜中心窩 fovea centralis点でだけ

普通は 光線複数は 同時で 同じ位置

貴殿網膜点に居る


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この光線複数は 同時刻に映画館スクリーンで発光していない

影絵の平面スクリーンで 同時投影(射影?)されていない


影絵の 両手で作った3次元部分空間での

光線複数の妨害行為を 一瞬じゃなく 

カメラのシャッタースピード シャッター開放時間のような

幅のある有限時間で 光線複数が妨害され


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シリウスから光線出発時刻と 

ベテルギウスからの光線出発時刻が違って

貴殿の網膜中心窩 fovea centralis点に 同時到着する


その2つの恒星出発時刻と その位置を

太陽点からの光線到達で 一元管理して


線路慣性系 サブ基準空間認識幻想だの

列車慣性系 サブ基準空間認識幻想だのに

騙されない 一元管理の シミュレーション環境を構築する


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影絵の光源は y=50あたりに 

局所点として 構築する


これが 3次元空間の一元管理をする

光線基準での 時空管理


影絵の点光源と 同相構造なのが

太陽点からの 直線光線が


イベント各点に到達する

ベテルギウスでの 地球儀中心点を寝たった

編者射撃 実行時空位置 イベント


シリウスでの。。。


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ロンドン点で ダミー人形の網膜点で妨害され

地球儀中心点を通過できなかった

光線(ニュートリノ? 物性物理的 具体表現だと?)


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ニュートリだと 寿命?あるから

ベテルギウスでの 出発イベントで

地球儀に届くか わからんが

ここはシミュレーション空間なので

物性物理レベルの厳密は 扱わない


だけど 2次元平面だけで

光線軌跡を 描くっていう

「Einstein氏の さぼり」は していない


構造分析をするのが

リアル思考実験


さぼったのが 数学かぶれの

光時計の思考実験


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マイケルソン干渉計 装置の 実験構想も

その実験解釈も


薄っぺらい2次元平面のイメージで

数学計算した 幻想とか 倒錯状態で やってるので


本来の ニュートンが設定した

絶対時間と 絶対空間の

Maxwell 氏の電磁場空間への 拡張が ちゃんとできていない


ニュートンの空間と

Maxwell 氏の電磁場空間は バッティングしてると

思い込んだのは 薄っぺらい2次元イメージで


構造解析をしてるからだ


この程度のことさえ

いまの 生成AI Claude 無料版の5なんとかでは

見抜けない


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#280 Claude 円筒内部を覗いている観測者 円筒全体を外から見ている観測者

https://note.com/zionad2010/n/ndc59ed3244d3


②Maxwell+ニュートン絶対空間、という組み合わせは、歴史上すでに試されて、破綻しています


これは決して思いつきではなく、19世紀後半の主流の物理学そのものです。「電磁場が伝わる媒質(エーテル)が、ニュートンの絶対空間だ」という考え方は、マクスウェル自身を含め当時の物理学者のほぼ全員が採用していた枠組みでした。ところがこれは2つの点で破綻します。①マイケルソン・モーリー実験(1887年)が、地球の公転によるエーテル中の"風"を、何度測定しても検出できなかった。②マクスウェル方程式は、ガリレイ変換(ニュートン力学の座標変換)のもとで形が変わってしまう——つまり数式レベルで、マクスウェルの電磁気学とニュートンの絶対空間は、そもそも整合していませんでした。アインシュタインの1905年の仕事は、「洗脳」というより、この2つの実験的・数式的な不整合を解消するために出てきた、具体的な技術的対応です。この歴史的経緯自体は、賛否とは独立した事実として知っておいて損はないと思います。

https://note.com/zionad2010/n/ndc59ed3244d3

    


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生成AIと 問答しても しょうがないが


前提構造を 思考視野 狭窄して

思考の土台に 組み込んでいない

ヘボ学生を 生成AIに演じてもらって


ヘボ学生が 素直な発見をするか

物理業界メジャーに 跋扈する 弱いオツムを続けるか


いまの生成AIの 限界性能 指標には なるだろう


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貴殿が 本来の量子力学用の 空間認識を取得するにいは

特殊相対性理論に引退してもらって


もっと厳密な 


アルファ: 影絵スクリーンと

ベータ: 単一光源と


ガンマ:

手の形 原子たくさんで作った

3次元立体 部分「時空」の狼型 妨害原子 時空群


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こういうことを 電磁現象世界の時空構造を

調べる必要が あるが


その最初で 一番簡単なのが


単純トリック

思考実験の 薄っぺらい2次元イメージから


3次元的 光線軌跡の構造改正気

リアル思考実験を


ニュートンの絶対時間 絶対空間を

Maxwell 氏の電磁場空間で 扱う


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線路慣性系 サブ基準前提で

ニュートンの 絶対時間 絶対空間を扱ったから

齟齬(そご)が 出た 


たったそれだけ


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列車慣性系 サブ基準幻想 前提で

Maxwell 氏の電磁場を扱ったから


齟齬が出た


これが 単純トリック


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夜空の半球ドーム天井スクリーンの

イメージの輝点位置は

恒星存在の リアル時空位置じゃない


この程度のことも わからずに

夜空の輝点複数で 星座名という剛体幻想して


「光時計長さ 星座」

「列車長さ 星座」と


地球表面の線路レール長さ(リアル原子での光線往復)を

同一基準で 長さ比べをする アホをしたのが


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光線の往復で 時空的 距離を測るなら

夜空スクリーンを突き抜けて 貫いて


時空位置の ベテルギウス恒星まで

光線を飛ばして 旅行させて

戻ってくるまでの 時間を 測れよ

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なのに

「光時計 星座」イメージの

薄っぺらい 2次元平面の平行移動で

その枠内で 斜め光線軌跡が どうたらこうたり


19世紀生まれの 英才Poincare氏 達が

アホやってたの


20世紀生まれなら

インエベーダーゲームの

モニター画面 輝点は

モニター画面に沿って発光点のズレ動いても


モニター画面からの光線は

貴殿網膜中心窩 fovea centralis点を 射抜いてる


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輝点イメージは モニター画面に沿って

横ずれしても


リアル光線は モニター画面平面を飛び出して

法線ベクトル?で 貴殿網膜点を 射抜いてる

これが Maxwell 氏の電磁場空間



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このバカバカしさが わかれば

19世紀生まれの方々は


ネット対戦での

サーバー 一元管理と

各モニター画面見ての ラグ環境での

ゲームプレイやの関係なんて 知らないけど


20世紀生まれなら 当然の日常常識


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特殊相対性理論の間抜けさが

当時のEinstein氏 達には 仕方ないが


テレビゲーム

ビデオゲーム

ネット対戦した オツムなら


映像イメージという

夜空の星座イメージのような 幻想は

夜空スクリーンを 横滑りするけど


光線は 夜空スクリーンの背後 外空間から

やって来て


夜空スクリーンを貫き

貴殿網膜の妨害で

地球表面で 光線の生涯終端点にして

地球儀 中心点に到達できずを 現象とする


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太陽点からの 基準光線が

ベテルギウスに届き

ベテルギウスからの光線が

地球夜空 スクリーンを通過し


地球自転で

ロンドン点の 貴殿網膜点が邪魔をして

地球中心点へ 直線光線で

偏差射撃したものが


貴殿網膜点 護衛艦によって

地球儀中心点 航空母艦に


光線が 直撃できなかった


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これが一元管理

太陽点 基準の 光線軌跡の一元管理


サブ基準の幻想 線路慣性系とか

サブ基準の幻想 列車慣性系とか


登場させて良かったのは

ガリレオ先輩や

ニュートンの 古典力学まで


ニュートンの絶対時間 絶対空間を

Maxwell 氏の電磁場空間に拡張するには

光線の 太陽点 仮固定での一元管理


レーマー先輩が やった手法を そのまま使う


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y=10平面 各点状態を

半径1の球体表面に投影して


カメラアイを包む 半径1球体表面に

光線1つ1つの情報遅延度が違うので


y=10平面での 原子配置が

変形イメージになってる


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スクリーンを

y=10 平面とかから


カメラアイ局所点を包む

半径1の 球体透明窓面にしようとしてる


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y=10平面の各点で 同時に起こった情報が

その位置から

カメラアイ局所点を目指し


その途中で

カメラアイを包む 半径1 

透明球体スクリーンを通過する



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1つ1つの光線が

y=10平面を同時周発した光線が

バラバラ時刻に 球体表面を通過するから


y=10平面上の原子状態パターンが

球体スクリーン位置では

光線通過が作る 変形点群イメージになってる


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y=10 zx平面に描いた

光時計の思考実験イメージが

直線光線たくさんで


カメラアイを包む 半径1球体表面を通過し

カメラアイ局所点へ進むけど


直線光線の旅行時間が 1つ1つ違うので

投影面スクリーンで 違った姿イメージになってる


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この姿イメージの変形姿を認めて

実数のデカルト座標空間から


単位円円周スクリーンを使った

等時性の 円周とか 球体面を


複素空間の回転で

イメージの横滑り

インベーダーゲームの敵イメージや

砲台イメージの 横滑り


ミサイルイメージ

レーザー光線の 縦滑り? 


モニター画面 2次元平面イメージが


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19世紀 生まれの方々がしたミス

モニター画面の イメージの動きと


モニター画面を出発した光線が

網膜中心窩 fovea centralis点を 射抜く方向の

リアル光線

リアル電磁波 先端の移動方向を


認知的に 90度 間違った方向を

ごっちゃにした 混乱


たった それだけのこと


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これは 物理現象の理解混乱ではなく

映像イメージの 画面内 縦横移動だけに注目し


モニター画面を出発した光線の

貴殿網膜中心窩 fovea centralis点への

到達方向の リアル物理現象を 見過ごした


単純トリック



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ここに 人称構造が 関係してくる



ベテルギウスが 

貴殿網膜中心窩 fovea centralisを見つめる


貴殿網膜中心窩 fovea centralis点が

ベテルギウスを見つめる


敵対関係か

恋人関係の 


1人称と

2人称の世界観


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これを線分両端と見るのが

1人称のカメラアイが 捉える


線分両端の 敵対関係か

線分両端の 恋人関係か


ただの 線分両端の2点なのか

光線軌跡の 両端が 別時刻なのか


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望遠鏡 円筒を使って 互いに

奥行きを 見ている 

1人称 2人称の ふたりの世界に対し



3人称として 彼 彼女 それ とかを

把握している 1人称の世界観


客観風であって

Wimbledonセンターコート主審という

主観で 判定する世界


多数の観客に 見られている 1人称世界


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空間認識ってのは

心理学とか 精神分析とか より前の


もっと素朴な あたりまえの

自己の 自己認識が ちゃんとしてないと


電磁現象世界の相対性は 扱えない


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ガリレオ先輩が望遠鏡で 思考視野狭窄して

見たイメージが


比較大きい 木星に対して

4つの衛星が 木星をぐるぐる してる


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でも それって

望遠鏡 線分長さを

ガリレオ先輩が 木星中心を

望遠鏡の円形画面内の中心にするように


モータードライブ回転させて

木星が 画面の中心点になるように

操作してるんで


木星イメージと 4つの衛星の関係から

太陽を中心に 地球とかの惑星が

ぐるぐる してるっていう 発想には

飛躍が あって



太陽 固定中心にした 地図技法じゃ

シミュレーション空間では 不敵だとして


ニュートンが 万有引力で 重心点を

地図技法の 中心固定点にした


それをMaxwell 氏の電磁場空間に拡張する為に

インベーダーゲームのモニター平面を

貫く感じで


平面地図を貫く光線が

貴殿網膜中心窩 fovea centralis点に到達する方向が

リアル光線で


平面地図を地球儀 表面にして。。。


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地球儀中心点から 地球儀表面を見たり

地球儀 上空のGPS衛星から

地球儀表面を 見たりする


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薄っぺらい2次元平面に


光時計と 

光時計内の光線先端と

線路レールを


描いた 「頭ん中」の

思考実験と違って


リアル思考実験では

地図平面を 裏から 貫くような光線が

貴殿網膜中心窩 fovea centralis点に到達する世界


地図平面が 影絵スクリーンになって

イメージという 影シルエット イメージと


両手で 狼(おおかみ)作って

光線妨害した 単一光源からの


電磁現象結果 影絵スクリーンでのイメージを

3次元空間の 時空現象に 再構成するのが


単純トリックの 全体シミュレーション構造


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光時計の思考実験は

設計図 の 図面程度のイメージであって


電磁現象をちゃんと把握してないから


ニュートンの空間と

Maxwell 氏の電磁場空間が 齟齬をきたしてると

思い込んでた だけ


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量子力学 用の地図解釈では

もうちょっと 厳密な

影絵スクリーンの設定をしなきゃなので


特殊相対性理論に引退してもらう為に特化した

影絵スクリーンの 例え話とは 違ってるのを

意識しとこう


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小学生 用の 算数と

中学生用の 数学が 違うように


高校生用の 数学と

大学生用?の 数学が違うように


厳密さを 端折(はしょ)ってるとこ あるのには

注意しながら 


現代の物理業界レベルの数学と

本来の イメージを扱う 認知空間の数学レベルは違う


数学者の方々は これの純粋なバージョンをやってて

イメージの世界には 降臨しないで やっているのだろう


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