今回は 生成AI 的には 内容がないらしく リンクだけ
#294 AI Studio 時間球体を 平面へ射影
https://note.com/zionad2010/n/n3e3f4ee1281b
#294Claude 時間球体を 平面へ射影
https://note.com/zionad2010/n/n704e96fe472c
#294 ChcatGPT 時間球体を 平面へ射影
https://note.com/zionad2010/n/n60e65ce248bc
ーーーーーーーーーー
理論物理で 数式を作るよりも
大事なことから はじめよう
理論物理で 被写体を描写するより
大事なことから はじめよう
それが 見るという行為を
数学者の方々に 提供できるように
仕様書を 書き出すことだ
ーーーーーーーーーー
被写体を描写するには
被写体を見た 経験が要る
建築士の方々 だって
建物を見た 経験があるから
これから作る 建物は
どのような形にしようか
思い浮かべることができる
「頭ん中」で いまは まだ
できてないものを イメージで把握して
見たようなつもりになって 設計図に 寸法を記入する
ーーーーーーーーーー
伊藤若冲は、14歳のときに
実物の象を見た可能性が非常に高いと考えられています。
江戸時代は鎖国中でしたが、若冲が少年だった享保13年(1728年)、
第8代将軍・徳川吉宗の注文によってベトナム(広南)から
つがいのインド象が長崎にやってきました。その後、
江戸の将軍に届けるために象は日本国内を歩いて移動し、
翌1729年に京都を通過しています。
ーーーーーーーーーー
建築家が まだ見ぬ
これから設計する建物を描くのは
像 エレファントじゃなく
龍とか 妖怪とかの
見てないけど 部品としての 頭部とか
手とか 翼(つばさ)とかの 組み合わせと
同じようなものだ
想像力
ーーーーーーーーーー
「頭ん中」で 脳の下処理したものを
意識が 見たつもりなってるかもしれない
脳の下処理を 薬物で
統合的な 時刻管理を ずらして
統合的な 時刻管理してたのを
薬物で さぼらせると
イメージの奔流(ほんりゅう)?を
体験するのかも しれない
ーーーーーーーーーー
RPGゲーム 3日間ぐらい ちょい寝で やって
頭ん中 ぐるぐる する感じ?
ゲームは 記録したり 記憶したりして
やらないんで 適当に見えたことに
対応するだけで ゲームしてるんで
ゲームで高得点を取るという
勝ちに行くスタイル
或いは 訓練するスタイル
ゲーム操作というか
ゲーム空間 把握する精神力 放棄して
ゲームしてるスタイルの俺だと
脳の下処理 の方(ほう)が
ちゃんとした ストーリーを作ろうと
もがきはじめて 頭がぐるぐる
ストーリーを記憶しようともしない
俺意識の方は 意識的 状況の反芻をせず
脳の下処理の 方が
整合性のあるストーリーを
断片から作り出そうとする
ーーーーーーーーーー
手近な 整合性のある
整合性に 見かけ見えるストーリーに
飛びついたのが Einstein氏で
俺は 具体的なとこまで
降下する 耐性が あった
怒りで 数学やる記憶 維持する気力なくて
数学は やれんが
言語能力での把握ではなく
もっと 部分的な 脳の下処理のとこを
調査する時間が たっぷり あった
ーーーーーーーーーー
微分や 積分といった
概念なら まだ わかった気に
俺様 なれるが
記憶を維持する気のない俺は
記憶が 必要なんじゃなく
仕組みとして 理解すれば良いだけの
漸化式? 数列とかを すごい拒否した
ーーーーーーーーーー
わけのわからん話は これぐらいにして
見るという行為の具体から 話に入ると
拒絶も なにも
分解とか 分類ってのも
言語能力だけで 知性を築いていた 方々には
俺が ピアノや ギターを
覚える気が ないくらいに
行為(運動制御)ってのは
わけわからんと思うから
言葉の説明から 入ろう
ーーーーーーーーーー
言語的 答えを見せてから
言葉だけじゃ 通じないけど
グローバル座標系と
ローカル座標系の
運用の違いを 説明する
ーーーーーーーーーー
グローバル座標系とは
3次元 デカルト座標のこと
blender 演算空間の
x軸 横軸 水平軸 赤色
y軸 奥行きの軸 Green色
モニター画面を突き抜く 方向の 奥行き軸
z軸 上下方向 青色
z=0 xy平面 Floor
ーーーーーーーーーー
Third-Person Shooter 英語 shooting 和製英語?
ーーーーーーーーーー
「サードパーソン・シューティング・ゲーム」という表現の、
「シューティング」の部分は
和製英語(日本独自の表現)に近いと言えます。
英語圏での正しい表現や、日本との違いを分かりやすく解説します。
英語圏での正しい表現英語圏では、
ゲームジャンルとして「〜ゲーム(~ game)」とは言わず、
「〜する人(~ shooter)」という単語を使います。
ーーーーーーーーーー
日本語の表現
英語圏の正しい表現
略称(共通)
サードパーソン・シューティング
Third-Person Shooter
TPS
ファーストパーソン・シューティング
First-Person Shooter
FPS
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TPSにしろ
FPSにしろ
モニター画面 表面に
TPSのダミー人形 普通 背中が見えてる
プレイヤーの代理位置は あるわけじゃない
モニター画面が 窓面枠になって
部屋空間内から 窓面の外空間を 覗いて
そこにTPSの ダミー人形は居る
こう平面モニターの LEDチカチカを把握して
ーーーーーーーーーー
意識は
平面モニターの点群が
映像になってるだけと 意識してるが
脳の下処理は
逃避行動として ゲームしているの理解して
俺の場合は ゲームを楽しむためじゃなく
考えごとをするのに ゲームをするんで
リアル感の臨場感じゃなく
現実意識をすり潰して
先手とか 先回りを 本気で考えるのでなく
その場 その場の対応で ゲームしてる
ーーーーーーーーーー
回転があるから
z=0平面の 回転
回転軸は モニター画面の奥行き0位置相当の
ゲーム内空間の 床面の点が 回転点?に なったり
モニター画面の 10メートル奥位置が
回転点の回転軸になったりする
ーーーーーーーーーー
TPSじゃなく
FPSは
透明な箱の中に
左腕と 右腕を 入れての
外科医が ゴーグルしての両腕と
視線方向の 世界観だけど
TPSは ダミー人形の居る位置を
回転の床面 中心点にして 廻る
ーーーーーーーーーー
部屋空間の壁面窓面 その外世界に居る
ダミー人形を
部屋空間内から 窓面を見つめ その外に
ダミー人形を 見つめている感じが TPS
ーーーーーーーーーー
グローバル座標は z軸が上下方向して
xy平面が床面になって
回転する世界
右廻り
左廻りを
FPS プレイヤーや
TPS プレイヤーが 察知する世界
純粋な 数学空間とは 違ってきている
ーーーーーーーーーー
座標空間は 抽象性の空間だけど
2次元紙面や
モニター画面の2次元に
3次元座標を描くと
騙しの世界に 入っている
ヒト(意識者)との関係に入ってる
ーーーーーーーーーー
黒板にxy座標を描くと
横軸が x軸
縦軸が y軸の 慣例とは違う
モニター画面では 奥行きを使うから
1次元のx軸を 横軸に描いて
縦軸を追加して
さらに3番目の軸を
斜めに 黒板に描いて
奥行き方向として 見立ての共有
共通をしようの世界とは 違ってる
ーーーーーーーーーー
モニター画面を
y=0の zx平面としよう
モニター画面の原子を 物質性と呼び
モニター画面原子の近傍空間から
光線が飛び出ることを
現象とか 現象性と呼ぼう
ーーーーーーーーーー
だから
y=0 zx平面が
部屋空間を2つに分け
この宇宙空間を 2つに分ける
断面平面だ
モニター画面の位置で
3次元空間が 「にぶん」されている
separate?
ーーーーーーーーーー
ご提示いただいた設定における「空間の二分」について、
物理的・数学的な視点から整理してお答えします。
数学的(幾何学的)に見て、3次元空間において
y = 0 という平面(zx平面)を設定した場合、
その平面は空間を y > 0(正の領域)と
y < 0(負の領域)の2つの
「半空間(half-space)」に切り分けます。
したがって、モニター画面を境界として空間が
「にぶん(二分)」されているという認識は適切であり、
英語の "separate"(分離する、隔てる) や
"divide"(分割する) 、
あるいは "partition"(仕切る) という表現に合致します。
このモデルにおいて、提唱されている概念は以下のように整理できます。
1. 境界(Interface / Boundary)としての y = 0(zx平面)
- ここにモニターの原子である「物質性」が存在します。
3次元空間を2つに分ける断面平面です。
2. 現象の発生(Phenomenon / Phenomenality)
- この境界(y = 0)の近傍から、
光線(現象性)がどちらか一方の空間
(例えば、観測者がいる y > 0 の空間)へ向かって飛び出します。
このように定義すると、モニター画面は単なる仕切りではなく、
「物質性」を内包する境界(断面平面)であり、
そこから実世界へ向けて「現象性(光線)」が放射される
起点として位置づけられます。
「separate(セパレート)」という言葉は、
このように1つの空間を境界を境に2つに分断する状況を
説明する言葉として適していると考えられます。
blenderzionad
y<0に 観察点
y>0が 窓面の外空間
ーーーーーーーーーー
x=-30から x=30移動中
x=0を通過のとき
x>0 方向を 見つめている
「黄色い包み」してる カメラアイ
x=0のとき
x=0を 見つめている
黄色い包みしてる カメラアイ
ーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーー
建築家の話に戻って
思い浮かべたあとは
スケッチを描き
図面(寸法ありの CAD)を描き
周辺建物との関係を
座標空間に 記載するだろう
ーーーーーーーーーー
なぜ設計ソフトは無料で使えるようになったのか──3D-CAD民主化の40年史
ーーーーーーーーーー
建築の世界では
アルファ:
都市計画レベルのものが あり
ベータ:
建てる 建物をイメージする
設計者レベルのものが あり
ガンマ:
大工さん 工務店レベルのものがある
α: 座標空間
β: 個別の実験装置
γ: 実験装置の部品1つ1つ
ーーーーーーーーーー
速度1cの世界では
光線を放って
戻って来るまでの待ち時間を空間距離にする
光の1対1の世界
メルカトル図法?
心射円筒図法?
地球儀の表面の直交通過した光線が
t=1から 無限大時間 使っても
1枚の丸めた紙面で 射影が完成しない
1対1の世界
ーーーーーーーーーー
地球儀 中心点で 無限個 出発した
数学空間の疑似光線 t=0
無限個の光線が t=1
地球儀表面を同時通過し
t=1から 丸めた紙面に
点痕跡が 緯度円周点群としてできる
ーーーーーーーーーー
地球儀 中心点を 「多」で 出発する光線
地球儀表面を 「多」で 通過する光線
円筒紙面で 「多」で 環(わ)
緯度円周毎に 痕跡 残す光線
ーーーーーーーーーー
射影幾何学は 多対多?の 世界で
メートル原器の代わりになった計測の世界では
1対1? の世界
もちろん 光子1個じゃなくて
光子複数個を使って 出発させ 反射させ
戻ってきたのを検知だろうけど
原理的には 1対1の世界
ーーーーーーーーーー
地球儀中心点としての 位置は1点
円筒の丸まった紙面の有限範囲だけど
無限個の点群位置
位置としては 1対多だけど
数学空間での
地球儀中心点で
「無限個の直進光線」=「球面波」 発生として
「無限個の点でできてる 地図有限平面」への
多対多
ーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーー
そして モニター画面の2次元点群の
「多」の世界と
網膜中心窩 fovea centralis点 「1」の世界
物理的には 多対1 「原子の個数世界」だけど
モニター画面の1点を
y=0 (10,0,3)
ネット対戦ゲームだと
y=8 (10?,8,3?)
xyzの 疑似空間の3次元位置を 割当てる
疑似的 奥行きの ゲーム空間位置
ーーーーーーーーーー
y=0の zx平面の「点輝点」を
ゲーム空間の
y=8の zx平面の存在位置に
奥行き換算?割り当てしている
透明窓面の通過位置と
光線が出発した「時刻と位置」の 関係
ーーーーーーーーーー
高い建物
横浜ランドマークタワーの
展望フロアの ガラス窓面の1点
各個人の顔正面を90度として
同じガラス窓面の1点を
80度方向として見ているヒトの立ち位置
100度方向として見ているヒトの立ち位置
窓面外の 下界風景の対応する点は
違ってる
ーーーーーーーーーー
2対1対2
二人の立ち位置 違い
同じ覗き穴点の 通過方向違い
その先の 地面風景 星空風景とかの
2点
ーーーーーーーーーー
射影? 写像?
構造?
ーーーーーーーーーー
近接作用だ
遠隔作用だの前に 確認しとくことが
ある
ーーーーーーーーーー
ーーーーーーーーーー
風景は 2次元に見える?把握する
夜空のスクリーンは 半球ドームのような
3次元的 スクリーンしてる
星々は スクリーンという
曲率のある 2次元面に
輝点イメージとしては
貴殿の網膜中心窩 fovea centralis点から
等距離に あるように イメージしてる
ーーーーーーーーーー
地球儀の中心点に
貴殿が 点大きさで居て
地球儀表面が 透明スクリーンになってて
そこを 光線が通過し
地球儀中心点の貴殿に 光線が到達する
ーーーーーーーーーー
全天周囲リニアシート:Panoramic Linear Seat
ガンダム?世界の
全天周囲リニアシートは
360度? 球体視界を得る為で
狭いコックピットの
球体中心点に頭部
網膜中心窩 fovea centralis点が
あるわけではない
ーーーーーーーーーー
でも ここでは
球体表面を90度角
直交で通過した光線が
1秒後に 網膜中心窩 fovea centralis点に
届くってことを 重視しよう
半径1の球体表面の点群位置と
球体中心点の関係
空間の関係でなく
時間の関係にしていこう
ーーーーーーーーーー
1つは Einstein氏の特殊相対性理論で
どの慣性系でも 光速は 速度1cだという考え方
現代物理業界が 信じ切ってしまった 考え方
ーーーーーーーーーー
もう1つは
Maxwell 氏の電磁場空間で
球体コックピットの
球型モニター画面の 原子1つ1つが
Maxwell 氏の電磁場空間で 速度0のときだけ
t=0に
球型透明スクリーンを 直交で通過した光線が
半径1の球体中心点に
t=1に 全方向の光線が届くという 考え方
ーーーーーーーーーー
【ビューポート情報】
投影モード: カメラビュー
架空の視座位置 X: 26.4, Y: -50.0, Z: 5.0
画面中央位置 X: -0.0, Y: -0.0, Z: 0.0
画面水平の大きさ: 115.9
画面上下の大きさ: 64.4
視座からの距離: 181.2
【球体・円錐の関係データ】
球体1位置 X: 0.0, Y: 0.0, Z: 0.0
球体1半径: 10.0
球体2位置 X: 20.0, Y: 0.0, Z: 0.0
球体2半径: 10.0
球体間の中心距離: 20.0
円錐1(発信)の本数: 10
円錐1(発信)の細さ(半径): 0.20
円錐1平均高さ(中心まで): 32.0
円錐1底面から球体1表面への平均長さ: 22.0
円錐2(接続)の細さ(半径): 0.20
円錐2平均高さ(中心まで): 36.7
円錐2底面から球体2表面への平均長さ: 26.7
長さは違うけど
t=-10に じっとしている半径10の球体球殻を
通過した光線が
t=0に (0,0,0)に到達する
Maxwell 氏の電磁場空間の ルール世界
ーーーーーーーーーー
この球体球殻の 原子集合 中心点が
t=-10に (0,0,0)を
速度1cで通過した場合
t=0に (10,0,0)移動すること
可能だ
ーーーーーーーーーー
今回 ここでは
じっとしている 球体を もう1つ
(20,0,0)に 描いた
ーーーーーーーーーー
t=-10に
(0,0,0)を中心とした 球体球殻を通過した光線は
t=0に (0,0,0)に到達し
t=-10に (0,0,0)に居た 主人公?が
t=0に (1,0,0)
光速の10%速度で 移動してるってことも ある
これが Maxwell 氏の電磁場空間での
主人公=「原子1個」の 動きだ
ーーーーーーーーーー
これを認めないのが Einstein氏の世界観が
t=-10に 「000を中心とした位置」
球体球殻を通過した 光線1つとの
辻褄合わせ は できるだろう
でも t=-10の球体表面との
主人公=「原子1個」の辻褄合わせできても
t=-10に球体表面を通過した光子同士が
速度1cで 相互通信してる
電磁場空間を 想定する
ここまで Einstein氏の
変形した 時間軸 空間軸で
考えているだろうか?
ーーーーーーーーーー
ここで論争をするより
光にとって 実数デカルト座標空間は
どんなものであり
それを解釈するカメライア局所点にとって
光と 座標空間の関係は どうなっているかを
分析していく
ーーーーーーーーーー
t=-10に
画面 左の球体球殻を通過し t=0に
(0,0,0)に到達する 光線軌跡を
円錐で描いた
この円錐の長さは 20から40でランダム
だから光線軌跡の出発時刻は バラバラ
ーーーーーーーーーー
それぞれの出発時刻に
球面波として 別方向に進んだ直線光線もある
それが 中心(20,0,0)の半径10球体の
球体表面を通過する 時刻と
球体中心点に到達する 時刻を 求めよう
ーーーーーーーーーー
これは 四角っぽい
実数デカルト座標空間を前提にした 考え方での
計算方法だ
ーーーーーーーーーー
Maxwell 氏の電磁場空間の段階で
空間軸と 空間軸が 直交?してなかったら
どうなるだろう?
この表現が 適切であるか わからんが
光線さん達の 1つ1つが
時刻管理していて
それぞれが 互いに自分のローカル時刻管理を
別の光線さんの ローカル時刻管理と
すり合わせをして メタ時刻?
グローバル時刻管理みたいな ことしてると
まずは 考えておこう
思考の補助線だ
大法螺(おおぼら)だろうが なんだろうが
既存の思考を 基準に
断片的に 否定されてたら こっちの考えが 出せない
だから 大きな ふわっとした枠から
かっちき決まる 仕組みに していこう
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https://x.com/timekagura/status/2076145698480021848
https://x.com/timekagura/status/2076145383831748907
ーーーーーーーーーー
カメラが
blender 演算空間の
フレーム1から フレーム250で
x=-30から x=30に
どちらの動画でも 動いてる
y成分と z成分は どちらも 変化量0
ーーーーーーーーーー
被写体の球体2つと
光線が通過した 痕跡位置の線分型 円錐は
どれも 動いていない
ーーーーーーーーーー
動いたのは カメラ視座位置だけ
あと カメラアイの注視点
見続ける 視野中心を注視点として扱い
注視点を(0,0,0)に固定して
視線方向を回転させる場合と
注視点を フレーム1 (0,0,0)
注視点を フレーム250 (20,0,0)に
移動させる場合に 分けて
動画を 把握してもらった
ーーーーーーーーーー
カメラのスタート時点の
位置と
注視点 (注目する位置への 視線方向 同じ)
カメラの移動終了時点の
位置とは 同じだけど
注視点が x=0と x=20に 分かれてる
ーーーーーーーーーー
注視点が 光線の反射 時刻と位置
時空位置 相当
視座位置が 網膜中心窩 fovea centralis点
メートル原器の代わりになった
光線?電磁波 射出装置 相当
ーーーーーーーーーー
ところで 見つめてるのは 点だけじゃない
光時計の 髙さという 長さ
そして 列車の動き
だから 2次元平面や
球体内壁面の 上下左右 U軸 V軸 移動
網膜点1つで 2次元の点群多数を見つめて
形とか 輪郭線を認識している
光の往復だけでは わからなかった
同時刻の 扱いが 出てくる
ーーーーーーーーーー
視座位置(網膜点)は 1つだが
注視点が 1つなのが 光の往復
注視点が 2つなのが 光時計 線分両端注目
注視点が 3つなのが 列車側面とかの 面
ーーーーーーーーーー
運転席の電車正面だと 近付く 遠くになるが
電車正面を把握するヒトにとって意識できるが
列車側面のカニ歩きだと
見つめてる視座位置を 強烈に意識しないと
列車が 自分にぶつかって来ないから
近付くとも 遠くになるとも 思わないから
これを意識化しない
ーーーーーーーーーー
列車の動きだけ追って
列車側面の各点が
異なる時々刻々の速度で
カメラアイに近付き 遠くに去るをしている
ーーーーーーーーーー
いままで 列車側面を x軸への動きで
x成分の動きだけを 扱ってた
テレル回転で 少しは 奥行きに関することも
話題になったが
自分を中心に 同心円の円周は 同時刻だけど
四角い部屋に居て
部屋中心からの 壁(かべ)までの距離が違う
壁面の1点1点との
メートル原器の代わりになった
空間距離 測定を 行って 同心円の
同じ過去度合いに 揃えなきゃだ
ーーーーーーーーーー
過去光円錐 底面円周からの光線は
同時に届くが
t=-1
t=-10とかの 円周内の 2次元絵は
どんな姿 してたのか 知るには
記憶を使って t=-10の状況を
点1つ1つの 過去度合いを調べて
t=-10の 円周内各点の状態が どんなだったか
逆算で 再現する必要がある
ーーーーーーーーーー
これだけなら Maxwell 氏の電磁場空間で
速度0 同士が 行えば 良いだけだ
でも カメラアイは この瞬間
どんな速度で 動いてるかは わからない
測定は 空間距離と 時間的 待ち時間がないと
結果を入手できない
瞬時の微分での 接線傾斜角度で
瞬間速度 という 動いていない?瞬間で
速度を知るのは 数学空間の お話
ーーーーーーーーーー
この瞬間の自分速度を求めたのを
数学空間だけじゃなく
イメージの世界にも 拡張しよう
実際は 集まったデータで
10秒前の出来事
5秒前の出来事
瞬間で記憶呼び出しして
同時刻の地図にしちゃうんだが
その抽象化 作業をする真に
部屋空間の1点から 窓面点群を1つ1つ把握し
この窓面点群1つ1つが
多数の外空間からの光線通過
直交のだけじゃなく 窓面の1点に
あらゆる角度からの光線が 同時通過したのを
イメージしておこう
ーーーーーーーーーー
超越的に xyz空間の点位置状態
同時刻の 知ってるのは 数学者
情報を扱うものは
現場の状態を 過去イメージでしか
知ることができないから
これを 間合いのスクリーンにする
ーーーーーーーーーー
で その前に
グローバル座標系の z軸を 上下方向に割り当てた
ーーーーーーーーーー
y=0の zx平面を
視線光線(変な言い方だが)が 貫く
このとき どこを通過 貫いたかを意識して
y=0 zx平面に
60x60の正方形 額縁窓面とかを
イメージしておこう
見るってのは 顔正面の方向への
アクティブソナーだ
視線光線? だ
窓面平面は
顔平面にとって
窓面イメージが いま把握できてるってことは
過去状態の窓面状態 情報だ
それでいて 窓面の外に居るだろう
存在(敵 夜間爆撃機)が どこに居るのだろかと
探るから
Radar電波を 未来位置の額縁窓面を
通過させなきゃだ
ーーーーーーーーーー
部屋空間に居て
網膜中心窩 fovea centralis点 原子と
窓面原子は 相対速度0だけど
電磁波を放って
窓面を通過させるには 偏差射撃して
未来光円錐 底面円周内を 当てなきゃだ
ーーーーーーーーーー
窓面は
過去光円錐 底面であり
未来光円錐 底面が 重なったような
イメージだ
ーーーーーーーーーー
ミンコフスキー大先生の数学空間
ミンコフスキー時空図では
過去光円錐 底面円周内と
未来光円錐 底面円周内は 時間的に離れてるけど
イメージの世界に 時間?なんてないから
絵的イメージの世界ね
イメージ全般では ない
ーーーーーーーーーー
教室黒板では xy座標を使ったから
教室黒板を貫く 視線光線(変な言い方)は
時間軸が 重なった 空間軸のz方向になる
ーーーーーーーーーー
blenderの グローバル座標の
y=0 zx平面を貫く 視線方向が
ローカル座標にとっての z軸になる
グローバル座標にとっての y軸が
z軸になるって どういうこと?
ーーーーーーーーーー
微妙な差なので
終了時の注視点を x=50にした
見つめる位置 注視点って
科学的じゃない 感じがするが
部屋空間内から 窓面額縁枠を意識して
窓面の外空間を 見つめる時
窓面が 立ち位置で 斜めの見かけしてて
それって 外の風景が 正射影?の回転で
窓平面の 見かけ姿で
窓平面の10cmが 見かけ7cmで把握して
そこに窓平面の外風景が圧縮?されて
ローレンツ収縮みたいな ことしてると
いまは 大雑把に イメージ把握しよう
ーーーーーーーーーー
まだ 近接作用での 情報遅延の話
除法遅延の組み込みの話は していない
ーーーーーーーーーー
Blenderにおけるグローバル座標とローカル座標の関係、
特に「視線方向」と「軸の不一致」に関する疑問について説明します。
この現象は、**「世界全体の基準(グローバル)」**と、
**「カメラやオブジェクト自身が持つ基準(ローカル)」**の
ルールが異なるために起こります。
ーーーーーーーーーー
順を追って整理します。
---
### 1. グローバル座標での「視線方向」とは?
Blenderの世界(グローバル座標)では、以下のように軸が定義されています。
* **X軸**:左右(横方向)
* **Y軸**:前後(奥行き方向)
* **Z軸**:上下(高さ方向)
ここで「**ZX平面(Y=0の壁)**」を思い浮かべてください。
これは左右(X)と上下(Z)で構成される
「目の前にあるスクリーン」のような壁です。
この壁を垂直に貫く「視線方向」とは、
**前後方向(Y軸方向)**のことになります。
つまり、グローバル座標における視線方向は「Y軸」と平行になります。
1:
ダミー人形の 上下方向が z軸の青色
2:
ダミー人形が 見ている正面 奥行きが
y軸の Green
3:
ダミー人形が 存在してる
両腕を左右に伸ばした状態が x軸になってる
y=0の zx平面
x軸は 赤色
y=40平面の正方形 窓枠を
y軸方向の
視線方向 Greenで 貫いている
ーーーーーーーーーー
概念としての
xyz 3次元空間は 抽象的存在だけど
視線方向としては
どっかの方向として 2次元面を 見つめてる
球体の球殻表面を
球体の内側からの視線で 貫いたり
球体の外側からの視線で 貫いたりの
方向とか 立ち位置ってのが 出てきた
ーーーーーーーーーー
都市計画みたいなのが
抽象概念としての xyz3次元空間で
個別の建物をイメージして
設計図の寸法にするときが
この視線方向の半分 具体化した世界
建築士が 建物をイメージする世界
これから建てる 建物をイメージする世界
ーーーーーーーーーー
大工さんや 工務店の世界では
建築士が描いた 設計図を
3面図として あらゆる方向から 見つめる世界
建築士が 見られる側に まわった 世界
ーーーーーーーーーー
y=40平面の 窓面 正方形を見つめる
両腕 x軸赤の 赤いダミー人形を
上空から 見つめてる カメラアイの視野範囲
(0,0,0)の真上からだと
ダミー人形 見えずらいので
Wimbledon センターコートの
Player 1 が 000の 赤い両腕x軸の ダミー人形
視線矢印は Green
正面 額縁窓面
このダミー人形にとっての 上下感覚は z軸 blue
ーーーーーーーーーー
水色が カメラアイ
(0,ー10,30)
Wimbledon センターコートの時と違って
この位置が プレイヤー2 というか
2番目の観察者 位置
人称構造
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第1観察者が(0,0,0)から
y=40の 教室黒板みたいな 額縁窓面を
見つめている
この額縁窓面が
影絵スクリーンだったり
ティコ・ブラーエ氏が見つめた
壁面穴の向こうの 夜空輝点
夜空輝点は ドーム天井の通過「現象」で
光源としての存在が 光線を発射したのは
歴史「事象」
ティコ・ブラーエ氏に
どこまで 恒星存在を意識してたか わからないが
ガリレオ先輩は
木星と 木星の衛星4つを 望遠鏡で見て
惑星と太陽の関係
夜空の輝点は 太陽と同レベルで
恒星存在として 宇宙に分布してると
考えただろう
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第2観察者が
y=40の額縁窓面を見つめてる
第1観察者を
見つめ
その表情(第1観察者)から
約40秒前の 額縁窓面状態を読み取る
60秒(数値適当)くらい前の
額縁窓面 各点からの光線を直接 受け取り
第1観察者が 窓面からの光を浴びての
表情変化かから
窓面状態の 40+30
70秒くらいの 窓面状態に
第1観察者が どう反応したかの 歴史判断を知る
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第1観察者が
過去の窓面状態に どう反応したかまで含めて
時空図の点1つ1つに 情報が含まれ
空間図の 1点1点から 速度1cの電磁波で
情報が 拡散されていく
このシミュレーション空間での
電磁波の 代理が
事象情報拡散線
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y=40 窓面からの情報が
直接 第2観察者(0,ー10,30)に届き
000の 第1観察者 経由で
遅れて でも 第1観察者の反応も含めた情報が
届く
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第1観察者の 雰囲気 画像
y=0 網膜中心窩 fovea centralis点
この画像だと y=-40だけど 気にしない
y=0で 抽象化した 瞳孔平面
抽象化しなければ
y=1に 瞳孔平面を 置き
y=40が 窓面平面
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窓面 外空間に
y=60 x軸に 線路レール
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これは
実数デカルト座標空間 前提の空間認識
光線基準で
実数空間を 描き直して
窓面
第1観察者
第2観察者の 同時刻配置を
地図空間に 作っていく
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古典力学で通用した
実数空間は
情報収集過程から 逆算した
歴史事象の整合性 地図では
実数空間は 正射影?した
偽時刻になってしまった 影地図での
空間認識だったを 発見する
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影で 歪(ゆが)んだ 実数空間の情報を
観測者の
被写体との 相対速度で
歪(ゆが)んだ情報を
歪んだまま 描いたのが 特殊相対性理論だ
都市計画レベルのことしか やっていない者には
大工さんや 工務店レベルのことは
窓面の外の外になって
理解できない世界
理解できなくても
窓面の外に そのまた外があるのを
想像できるのか どうかの能力
本質に迫る能力が あるかどうかとなる
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窓面の外には いきなり無限遠とか
遠近法の消失点が あるんではなくなく
窓面の外には 有限距離の奥行きで
別の窓面を想定し
直接 無限遠とか
遠近法の 消失点に触れない 技法があると
思ってくれれば 良い
現時点での ぼんやり 大枠での包み理解度
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第三者 Wimbledon センターコートの主審みたいな
視野内には
自分の姿(顔面)はなく
FPSみたいな 左腕と右腕が 箱空間に 入って
見えるようになる世界
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視野内に把握できる要素は
000の 第1観察者
上空のカメラオブジェクトの 第2観察者
y=40の 額縁窓枠
額縁窓枠と 同じ慣性系の
z=0 xy平面 Floor
額縁窓枠
xy平面 Floor と 同じ慣性系であると
知ってるのが この第3観察者 主審の世界
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これらと 同じ電磁場空間に居る
貴殿の視座位置
貴殿は y=40 額縁窓枠に対し
相対速度0かもしれないし
動く方向によって
額縁窓枠 各点に対し
それぞれ 瞬間瞬間 速度変化してる
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3次元座標空間の
2つの平面が ゼロ距離でズレても
片方の1点の観察点へ 集まる光線複数は
見かけ速度になってる
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だから
遠隔作用 前提の
ガリレオ先輩の相対性原理 延長でしかない
特殊相対性理論は 使えない
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遠隔作用前提の
相対性原理 を 中途半端に延長した
特殊相対性理論
情報種h周過程を考察していない
特殊相対性理論は
欠陥をごまかす為に
時間軸と弄り
空間軸を 弄って
表面的に誤魔化し 成功したかのように
1対1の関係世界に
思考視野狭窄して
満足してる世界に過ぎない
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デカルト座標空間の外に出て
デカルト座標空間に沿って拡がる情報の流れから
電磁場空間内の速度を知らない立場で
設計図面から 原子配列した
電磁場空間 環境での
装置 工作状況にも
思考視野を拡大しよう
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電磁場環境での 計測行為は どう行ってるのか
実数デカルト座標 格子点群(こうしてんぐん)を
光子と光子
格子と格子位置点との 情報交換から 定義しよう
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### 2. ローカル座標(カメラ)にとっての「Z軸」とは?
3D空間に存在するオブジェクトやカメラは、
それぞれ自分専用の「ローカル座標」を持っています。
ここで重要なのは、Blenderのカメラオブジェクトの仕様です。
Blenderのカメラは、
「自身のローカル座標のマイナスZ軸(-Z)方向」を
向くように設計されています。
*カメラから見て、
画面の横方向が「ローカルX軸」、
縦方向が「ローカルY軸」になります。
つまり、カメラ自身にとっては、
「自分が映している方向(視線方向)
= ローカルのZ軸(前後方向)」となります。
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### 3. 「グローバルのY軸が、
ローカルのZ軸になる」とはどういうことか?
カメラがグローバル空間で
「まっすぐ前(グローバルY軸方向)」を向いている状態を
想像してください。
このとき、空間の軸とカメラの軸は以下のように重なります。
世界(グローバル)の前後方向 = **Y軸**
カメラ(ローカル)の前後方向(視線方向) = **Z軸**
この状態を指して、「グローバル座標にとってのY軸(世界の前後)が、
ローカル座標にとってのZ軸(カメラの視線方向)に対応している」
と表現されます。
なぜこのようなズレがあるのか?
3D制作ソフトやゲームエンジン
(UnityやUnreal Engineなど)の歴史的な経緯により、
システムによって「何軸を上(Up)とし、
何軸を前(Forward)とするか」の規格が異なります。
Blenderのグローバル空間:
Z軸が「上」、Y軸が「前」
Blenderのカメラ/一部のデータ構造:
Y軸が「上」、Z軸が「前(視線)」
この2つの異なるルールが重なるため、
「世界のY軸(前後)」と
「カメラのZ軸(視線)」が一致するという現象が起こります。
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### まとめ
「グローバルのY軸がローカルのZ軸になる」というのは、
「世界にとっての奥行き(Y)が、
カメラ自身にとっては視線の奥行き(Z)として扱われている」という、
座標の対応関係を意味しています。
Blenderでカメラを操作する際、
テンキーの `G` の後に `Z` を2回押すと
「カメラの視線方向に沿って移動(ズーム)」できますが、
これはローカルのZ軸(=グローバルのY軸方向)に沿って
動かしている状態になります。
blenderzionad
水平視野角 30度での情報収集
水平視野角 90度での情報収集
y=40の額縁窓面や
カメラアイ局所点 正面の瞳孔平面を
実数デカルト座標の基準として使い
四角っぽい世界を代表し
カメラアイを中心点とした 丸っぽい
球体とか
円筒とか
円周円弧の世界を 複素空間で 描き
この実数と 複素数の対応を 調べよう
どっちの世界でも 光線が
Maxwell 氏の電磁方程式ルールで 動く
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カメラ固定追加 20260709
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長方形 列車 20260708
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カメラ移動 20260707
https://app.notion.com/p/20260707-395f5dacaf4380acb7b6c260cd25827c