301 位置関係009 自転と公転 そして窓平面

 301 位置関係009 自転と公転 そして窓平面


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単純トリック Einstein 氏の さぼり from 20260719 main 
https://app.notion.com/p/Einstein-from-20260719-main-3a2c563be1b08068b67fcce77d81af18


単純トリック Einstein 氏の さぼり from 20260629 main
https://app.notion.com/p/Einstein-from-20260629-main-38ec563be1b0804a9bb9ff8f65042612


大きな画像は blogger で どうぞ
https://trick2009trick.blogspot.com
https://trick2009trick.blogspot.com/2026/07/301.html



300 AI Studio 瞳孔平面 瞳孔線分
https://note.com/zionad2010/n/n7f084bd2358e

300 Claude 瞳孔平面 瞳孔線分
https://note.com/zionad2010/n/n60fcaa79d861

300 ChatGPT 瞳孔平面 瞳孔線分
https://note.com/zionad2010/n/nf90e9ce2ea3c


blender 301


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#HTML 簡易まとめ :
https://simpletrick2010.blogspot.com/2026/07/root-real-color-38bdf8-sim-color-c084fc.html

今回の話 HTMLを作った AI Studio には 具体性の意味が
わからんかったようだ

モニター画面が
シミュレーション空間と
リアル宇宙空間の境界面になるとこを

中心にしてHTML 記事を作って

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#HTML アニメ :
https://simpletrick2010.blogspot.com/2026/07/root-real-color-00e5ff-sim-color-d500f9.html

モニター画面=額縁窓面
https://simpletrick2010.blogspot.com/2026/07/root-sim-color-d500f9-real-color-00e5ff.html






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説明に間違いが あった
というか 制約をしないで

説明してしまった


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そこで

窓面平面(建物外壁)
接平面(数学空間)
瞳孔平面(カメラ筐体内 構造)

として 再度 説明させてもらう


まず アニメ動画を
見てもらおう

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近接作用と
Maxwell 氏の電磁場空間を まだ考えていない状態


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大きな球体が
シミュレーション空間で 動いていない

外側 青色
内側 薄Green

大きな球体には
2つの 大きな開口部がある

































大きな球体
 
大きな 開口部2つある球体半径を
公転半径にする 立方体

自転はしていない が ある

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特殊相対性理論に
公転と
自転が

なんの関係あるかと思うだろうが

空間認識は ここからはじめる


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右に見えるのが 窓平面 白枠の正方形

これを通して
部屋空間内のダミー人形が

外空間を把握する

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このスクリーンショットでは
画面左が 外空間

白枠 正方形が
建物平面の「窓面平面」


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前回300 で 一度に説明したんで
混乱し 情報を受け付けてないだろうから

1つ1つ 丁寧に説明する


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立方体は 自転してないから

グローバル座標の
zx平面に 黄色面を 見せている

いつも zx平面が黄色している

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グローバル座標とは
このblender 演算空間 基準の

x軸が 左右の赤色してて
z軸 描画すると 上下の青色
y軸が 画面 奥行き方向の前後 Green色

この空間のことを 言う

 






 

赤い半球みたいな 包(つつ)み の中に
メインカメラ(0,0,0)が

位置してる


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この画面は ほぼ

左右が y軸 Green
上下が z軸 描いてないけど 青色
奥行きが x軸 赤色


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被写体 立方体は
6色 指定し

yz平面で
xプラスから 見つめると

水色 してる

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z軸 上空から俯瞰すると
ピンク色してる

俯瞰する側では 下方向に ピンク色が見えるけど

「立方体」自身にとっては
天井が ピンク色してる

これが ローカル座標系での表現


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立方体はシミュレーション空間で
自転していないので いつも

被写体(オブジェクト)ローカル基準が
グローバル座標系と 方向に関して 一致し

x軸プラス側が 水色
x軸マイナス側が 赤色してる

yz平面の色












z軸プラスが
貴殿?モニター画面 基準の上下 上

z軸マイナスが
貴殿?モニター画面の 基準の上下 下


立方体objectの色は

上が ピンクで
下が エメラルドGreen


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立方体objectの色
y軸方向は

y軸マイナス側が レモン色で
y軸プラス側が Green

してる

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モニター画面を使って
このシミュレーション空間を把握している

貴殿の視線方向
モニター画面を 直交で貫(つらぬ)いて

いることにして







「貴殿 部屋空間」の 上下方向と
モニター画面の 上下方向を合わせて

x軸プラス側から
「立方体の赤面」が 見えている

右に y軸マイナス側のレモン色
見えている


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ここまでの整理

シミュレーション空間には
xyzの 3軸が あって

z軸プラスを 上と表現することにした
z軸マイナスを 下と表現することにした

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モニター画面の 額縁筐体の上下も
シミュレーション空間の
グローバル座標系の上下と

一致させることにした

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次に シミュレーション空間で描画する
立方体の6面の 上下左右前後の

色を決めた

被写体(立方体object)は
自転していないので

立方体 ローカル座標系の方向と
演算空間 全体 グローバル座標系の方向が

一致している

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モニター画面に表示される
シミュレーション空間は

z軸 x=0 y=0を
回転軸にして 回転表示できるので

モニター画面の左右と
z=0 xy平面 360度方向は

一致しない

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モニター画面平面の
左を180度 

モニター画面の
右を0度 方向と 呼ぼう

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モニター画面を
丸テーブルの上に 置き

モニター筐体の
画面 左方向が 180度方向
画面 右方向が 0度方向として

丸テーブルが 
z=0 のxy平面に
モニター画面を 載せてると イメージしよう


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モニター画面の奥行き
モニター画面の裏側空間が
90度方向

モニター画面にとっての
ローカル座標系を こう決める

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だから モニター画面にとっての

270度方向に
貴殿が居る

モニター画面を見つめる貴殿は
モニター筐体基準だと

270度方向の存在

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この長方形は 丸テーブルに接触している 
モニター画面の土台だ 

だからこの上に モニター筐体を 描いて

モニター画面の左右が
丸テーブルの 180度と 0度になるように

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いま モニター画面の左右が

丸テーブルにとっての
150度と 330度になってる


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モニター画面を 正面に平行にして

mathjack






シミュレーション空間自体が
グローバル座標系

シミュレーション空間内に描いた
公転移動はするけど
自転はしない 立方体が

z=0 xy平面を
(0,0,0)中心にして
半径10の 円周軌道を 動いてる


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この立方体 被写体Objectを
モニター画面に描画して
速度0状態の 動かない表現を指定した状態が

ローカル座標系

このとき
シミュレーション空間の(0,0,0)が
回転移動 円周移動をしてる

立方体 不動点?しての
公転軌道を シミュレーション空間全体

グローバル座標系が 移動してる

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地球が 動いてるのか
太陽が 動いてるのか の

神学論争 状態

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で ここで 超グローバル座標系を導入するのが

イメージの世界

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パイロットが
斜め角度してる 平面イメージだと


「頭ん中」で 滑走路は
平面のハズだと 

思い込んでる状態

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旅客機のパイロットは
自分の重力感覚で
水平方向へ 視線を向ける

正面 奥行き方向の視線方向を
仰角0度
俯角0度として 

ちょっと顎(あご)を上げて
飛行機の進む方向の 奥行きを 見つめる

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パイロットは 数学者じゃないので
遠近法の 消失点みたいなとこを

基準にする

滑走路の ずっと先も
地球が 丸じゃなくて 平面だとイメージして

滑走路平面の 奥行きに
水平線が 見えて

滑走路の幅が 0になった
消失点を見つめる

ーーーーーーーーーー

このとき 着陸態勢なので
この消失点は 俯角3度?

上下の水平方向を0度として
-3度方向に

滑走路幅の
線路レール2本イメージが 1点になる
消失点を 

-3度になる 見下げをする
ーーーーーーーーーー


パイロットは 正面の
0度方向へ メイン視線を維持しながら
もう1つの サブ視線だ -3度維持する

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飛行機 機体の全長長さ 全体が
-3度に傾斜し

パイロットの操縦席も傾いてるから
顎を上げて 水平高度?の

0度方向を見つめ
上下の 仰角俯角の -3度方向に
滑走路の遠いとこ 消失点が あるようにする

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パイロットは 架空の正面窓面をイメージして

この正面窓面が
地面に対し 垂直になっていて

飛行機のWindshieldが
斜めに設計配置されてて

それが いま着陸態勢なので
3度ほど 回転して
3度だけ 地面に対し 垂直になろうとしている

いや 着陸態勢で 機首上げてし

より地面に対し 平行になるうとしている


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俺 勘違いしていた

パイロットは機体を
-3度で 高度降下させる 移動軌跡を作るけど

機体自体は ヘッドアップしてるんだった

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パイロットは 通常(巡航)飛行してるときと違って
着陸態勢に入ると 機体全体をヘッドアップするから

座席シートが よりリクライニングに
3度角度分 してる

だから
機体の 高度降下の3度分に
機体の ヘッドアップ角度の 5度?

合わせて8度 角度下に
滑走路の遠いとこの水平線に 

消失点を 見つめる
サブ視線方向を 作ってる


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リクライニング シートになった
着陸態勢の操縦席に座って
真正面を見る方向から

顎(あご)を引いて
頭部を 3度と5度? 合わせて8度を修正し

地面に対し平行な 水平な 視線方向を作る

これをメイン視線方向とし

さらに 3度下げた
滑走路 遠くの消失点を見つめる方向を

サブ視線方向として
3度の角度を 作る

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機首上げして
減速する 機体の5度?ヘッドアップのことは

着陸移動軌跡の 3度角とは 別のことだ


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パイロットの話から戻して


パイロットは

操縦席の座席設定を変えないけど
着陸態勢で 機首上げで

操縦席が 重力方向との関係で
リクライニングの角度になった
座席 背もたれの 視線方向を拒否して

重力方向に対し
90度角の 水平 メイン視線方向を確保した


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貴殿も モニター画面を
ちょい 斜め下 10度
仰角俯角の -10度方向に

モニター平面画面を 見ているけど

顎を上げて
重力に対し 90度の 水平奥行き方向に
メイン視線方向を用意し

もう1つの


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モニター画面を見つめるときの
顎を引いて

モニター平面に
サブ視線方向を 直交させてる状態の

メイン視線方向と
サブ視線方向が あるのを 意識しよう


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モニター画面を
垂直90度に

テーブルに対し している状態から

テーブルに対し
80度角にして

10度 俯角視線で
顎を引いて モニター画面を見つめながら

入力作業をしている

モニター画面に対し
サブ視線方向が 直交している

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ときたま
メイン視線方向

重力方向に 直交する視線方向に戻し

背骨を 伸ばす

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ここでは
テーブルに対し 垂直な
モニター画面を イメージする


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思考視野 拡大するってのは
普段 使わない とこまで

思考視野の対象にするんで
なにを意識してるのか
意識が薄れてしまうんだけど


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集中力とか
数学の理解度 なんてとこで

俺は 理論物理学者達に
喧嘩を 売ってるんじゃない

理論物理学者達
ミンコフスキー大先生さえ 見過ごした

アフォーダンスの ギブソン氏の
ヒトにとっての 平面空間 認識の話が

数学の座標空間でもない
Maxwell 氏の電磁場空間でもない

イメージの世界での
空間認識として

数学空間にも
物理空間にも 関わってくるから

シミュレーション空間への
データ数値 入力作業前の

点検? に 関わってくるから

ここを くどく 何度も説明する



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トリックは ここなんだから
見過ごしてしまったまま

間合いってものが
遠隔作用から 近接作用での

情報物理になるとき 関わってきて

そこを見落としたから
Hendrik Antoon Lorentz 先輩は

方向別 見かけの光線速度が
Maxwell 氏の電磁場空間で 生じるってことに
気付いて

マイケルソン氏に
実験計算の不備を指摘したのに

その先の 一歩が 
Hendrik Antoon Lorentz 先輩は 見抜けなかった


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ペンローズ氏と
テレル回転のテレル氏も

アフォーダンスのギブソン氏の
パイロットの平面認識のときの
状況を知らずに

デカルト座標空間を 自明として
計算してしまうから

特殊相対性理論の前提欠陥に気付けない


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だから これがどういうことかを説明するのに

シミュレーション空間自体が
グローバル座標系

その部分空間に描く 立方体Objectが
ローカル座標系になって

今回 立方体は 自転しないけど
z=0 xy平面の
000を 中心に
半径10の 円周軌道を 移動する設定

公転軌道を 移動してるけど
自転は していない 状態を 作った


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そして モニター画面は
3次元 シミュレーション空間を

2次元の騙し絵として

平行投影や
透視投影で 描画する

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ここまでは 計算機科学?の 話

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ゲーム産業の方々は
ゲームを楽しむ方々に

ゲーミングチェアや
リクライニングシートと一体化 回転する
モニター画面の 設置とかも提供する

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ゲームエンジンで
モニター内のシミュレーション空間の
z軸 上下方向を 回転軸にして

ゲーム空間そのものを 回転させたり

TPSの ダミー人形基準で 
風景だけを 回転させたり

ダミー人形の背後霊カメラアイである
モニター画面を見つめる貴殿網膜に対し

画面内 ダミー人形を
斜め30度したへ 俯瞰する
仰角俯角の-30度で

画面を描画したりする

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整理するよ

シミュレーション グローバル座標系でもなく
ゲーム内のダミー人形や
ゲーム内の立方体(被写体) ローカル座標系でもなく

モニター画面を 超グローバル座標系として
固定する

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モニター画面に対し
ゲームをしている 貴殿網膜の位置も

超グローバル座標系で 記述していく


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モニター筐体を 構成する たくさん原子を
簡易設定で

Maxwell 氏の電磁場空間で 速度0にする

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Einstein氏の 特殊相対性理論をまだ 信じてるなら
任意の慣性系で その慣性系内で

光線は速度1cっていうのを 利用する
それが どのように破綻するか

人称構造 ヒトの空間認識で 説明していく

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Maxwell 氏の電磁場空間は
ヒト基準じゃないので 崩壊しない 破綻しない

ルールだ

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モニター画面 額縁が
超グローバル座標で

20x20の正方形していて
y=0 zx平面にあって

正方形画面中心が 000で


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架空の貴殿視座位置が

y=-10(0,ー10,0)とか
y=-100(0,-100,0)に

あるのを イメージする

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最初は大雑把に

y=0 モニター画面の
たくさん輝点 t=0
それぞれの位置で 色を 発光させた

これが 大雑把に
10秒後の t=10に貴殿網膜点が
認識する

これを 大雑把に
100秒後の t=100に貴殿網膜点が
認識? 情報が到達する

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モニター画面と
貴殿網膜点が

Maxwell 氏の電磁場空間で
速度0設定して

Einstein氏定義の 電磁場空間と同じ設定状態

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正確には モニター画面の各点からの光線が 
貴殿 網膜点に 同時に

10秒遅れ
100秒遅れで 到達するわけじゃないが

簡易化すると
正方形20x20が
正方形の中心点 (0,0,0)からの光線だけを
代表点からの光線として

10秒遅れ
100秒遅れで 画面全体を認識できたと

最初は 簡易設定する


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メートル原器の代わりに
光線の往復

1対1 の 写像?で
長さを決める 現代物理学の手抜きが

この段階でも おわかり いただけた だろう

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だが 大量情報 使っての空間認識の説明
優先するので

超グローバル座標系で
モニター画面 20x20が

すべての基準になる

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内側では シミュレーション空間の
グローバル座標系と

シミュレーション空間内の
ローカル座標系 被写体 立方体Object
ローカル座標系 メイン カメラアイObject


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モニター画面 額縁枠の外空間では
貴殿網膜が 存在する

貴殿の部屋空間が 存在する


ーーーーーーーーーー


モニター画面が
y=0 zx平面で

視線方向が
y=-10とかから
y=0 zx平面を 把握している

いまは 光線を使っての 
光線を浴びての じゃなく
幾何空間としての 位置関係 把握

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部屋空間は
(0,0,0)を中心とした
60x60x60 立方体としよう

立方体に内接する 球体イメージ
立方体に外接する 球体イメージも

イメージしておこう


ーーーーーーーーーー

サイコロの各面に
方角を割り当てる伝統的な配置
(天一地六・東五・西二・南三・北四)において、

5は「東」を指します。

この配置は日本の伝統的な
「雌サイコロ」のルールとして知られています

ーーーーーーーーーー













サイコロの面(内容情報は2)が
モニター画面の ど真ん中にないので


投影モード: 透視投影
架空の視座位置 X: -8.4, Y: 0.0, Z: 0.0
画面中央への視線方向 X: 1.0, Y: 0.0, Z: 0.0
画面中央位置 X: 0.0, Y: 0.0, Z: 0.0
画面水平の大きさ: 5.4
画面上下の大きさ: 4.0
視座からの距離: 8.4

へ 移動させた







まだ モニター画面の中央になっていない
サイコロの2姿(すがた)


ーーーーーーーーーー


blender アプリでは
座標空間が  3D Viewport という枠内で
画面に表示される

いま 画面全体の左枠が
3D Viewport 表示になってて

この画面全体の 左窓枠の中央に
サイコロ2の 中央点が 表示されてる

でも 画面全体スクリーンショットの

ど真ん中 ではない


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右上の フォルダ表示(アウトライナー)と
右下の テキストエディタを 非表示にして

サイコロ2 イメージを
画面全体の 中央 ど真ん中に 表示させる

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いま 画面全体の中央位置に
サイコロ イメージの中心点が 居て
シミュレーション空間の 000も

この画面全体の中央位置になってる



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この画面を描画した 
架空カメラ 透視投影位置からの
グローバル座標の1点が 注視点

いまグローバル座標系の1点(0,0,0)を
架空カメラの視座位置から 見つめて
画面が 平面イメージで 遠近法 描写されている


投影モード: 透視投影
架空の視座位置 X: -8.4, Y: 0.0, Z: 0.0
画面中央への視線方向 X: 1.0, Y: 0.0, Z: 0.0

ーーーーーーーーーー

グローバル座標系の000が
画面中央になってる

画面中央位置 X: 0.0, Y: 0.0, Z: 0.0


ーーーーーーーーーー

画面内になってる範囲の大きさが
水平幅が 5.4メートル
上下幅が 4.0メートル

写真画像 1枚に 写ってる感じだ


画面中央位置 X: 0.0, Y: 0.0, Z: 0.0
画面水平の大きさ: 5.4
画面上下の大きさ: 4.0
視座からの距離: 8.4

グローバル座標の000から
8.4メートルのとこに
架空カメラアイの視座位置が ある


ーーーーーーーーーー

もちろん この数値は
メートルだったり
1光年 長さだたり する

イメージの世界では 比率しかないので
座標の世界でも 比率しかないので

物理世界の単位に
なんらかの方法で 

座用空間の数値や
幾何空間の 比率数値を

メートル単位と
臍の緒(なんらかの方法) で

物理的な 宇宙空間と繋げる 

ーーーーーーーーーー

画面内になってる範囲の大きさが
水平幅が 5.4メートル
上下幅が 4.0メートル

なので

サイコロ イメージに
具体的 メートル長さ

4x4x4 メートルが ある


ーーーーーーーーーー





で 本題の窓面にまで 話題が いかないkが

今回の主題

モニター筐体の 画面枠 額縁が
超グローバル座標系であることを

確認しよう



ーーーーーーーーーー


モニター画面の中央に

2x2 正方形 の
サイコロ「2」が 表示されている













ちょっと斜めにして
この画像を描いた 架空カメラアイが

背中を x軸マイナスにして
正面の視線方向が x軸プラス方向で

「サイコロの2」面を 見つめている


ーーーーーーーーーー



「サイコロの2」は 西


ーーーーーーーーーー

サイコロの各面に方角を割り当てる伝統的な配置
(天一地六・東五・西二・南三・北四)において、

5は「東」を指します。

この配置は日本の伝統的な
「雌サイコロ」のルールとして知られています

ーーーーーーーーーー

画面を描画した
架空カメラアイは

投影モード: 透視投影
架空の視座位置 X: -7.3, Y: -2.9, Z: 2.9
画面中央への視線方向 X: 0.9, Y: 0.4, Z: -0.4
画面中央位置 X: 0.0, Y: 0.0, Z: 0.0
画面水平の大きさ: 5.4
画面上下の大きさ: 2.6
視座からの距離: 8.4


グローバル座標系の
どこに居るか これで わかったと同時に

架空カメラの背中が 西
架空カメランの視線方向が 東を向いてる

ーーーーーーーーーー

「3」は 南側を向いて
「1」は 真上 天頂?を 無テイル

ーーーーーーーーーー

モニター画面 額縁窓面を
超グローバル座標にして

モニター筐体を構成する原子たくさんが
東西南北 

天頂: Zenith(ゼニス)
天底: Nadir(ネイディア、ナディール)

が 決まった


ーーーーーーーーーー

東5が 
グローバル座標の x軸プラス

西2が
グローバル座標の x軸マイナス

南が
グローバル座標の y軸マイナス

北が
グローバル座標の y軸プラス


ーーーーーーーーーー

俺は 部屋空間で
モニター画面を 東方向に 見ている

背中側が 西で
東京に居る 俺には

富士山が 背中側に居る

ーーーーーーーーーー

今日の
午前8時の太陽方向と
富士山の方向が

モニター画面 額縁窓面で 決まった

これが 超グローバル座標系


ーーーーーーーーーー

額縁窓面の内側では
シミュレーション空間の
グローバル座標系と
ローカル座標系が

この超グローバル座標系
モニター画面枠に 従属し

モニター画面枠を包む 宇宙空間の
時空?座標空間も 

このモニター画面枠に 従属した


ーーーーーーーーーー

貴殿の いま 見つめる
モニター画面枠も

超グローバル座標系だけど
俺の居る いま位置と

貴殿が居る いま位置が 違うから

同時刻であっても
この2つの 超グローバル座標系は 別々のものだ


ーーーーーーーーーー

これを 電磁現象の空間
Maxwell 氏の電磁場空間を

俺のモニター内の空間で
貴殿のモニター内の空間で

同じとし

シミュレーション空間の
グローバル座標系が

俺の超グローバル座標系と
貴殿の超グローバル座標系を 従属させる

反転行為を 行う

これが 公共空間の作成

ーーーーーーーーーー


ニュートンが 行った
重心点で 世界記述をした

力の世界

そこでの 
絶対時間
絶対空間を 宣言定義した世界観が

Maxwell 氏の電磁方程式でも 通用し

本来の量子力学の地図を作る


ーーーーーーーーーー


ニュートンは 実数空間を記述し
Maxwell 氏の電磁方程式は

実数空間と
虚数空間の 間(はざま) 

狭間(はざま)となって

虚数を使って
計算の途中をする 
電磁現象を 記述する 回路空間の大きさが

有限速度の 銅線(どうせん)内の電子速度と
電磁波の速度が

ミンコフスキー大先生の
過去光円錐 底面に 回路大きさが

設計図では 回路大きさは
無時間の設計空間で いままで 扱ってきたけど

量子 原子? 陽子プロトン? 中性子 電子が
どこに 空間的に居るかも 不明で

設計してたけど

ーーーーーーーーーー

設計図を 実装?
実際の原子たくさんに 分布配置すると
厳密な 電子の位置 陽子プロトンの位置は

不明だけど


同時刻に これらが
同時に 存在してるって 前提で
空間認識してるんだから

ここでも 空間軸じゃなく
時間軸なら

量子たくさんが いま
この時刻に 同時に 居るっていう宣言が通用する

ーーーーーーーーーー


いま 自分が存在するっていうのを
ミンコフスキー大先生が

現在時点の 今の自分(計測装置の大きさ)で
点大きさじゃないのを 点で簡易表示

数学空間で やった

ーーーーーーーーーー

計測装置は 現在時点に大きさを持ち
ミンコフスキー大先生が
簡易表記した 計測装置 大きさの

点大きさ扱いに

過去光円錐 底面円周各点からの情報が
t=0 この抽象的 点大きさ

現在時点に 届く

ーーーーーーーーーー

この現在時点を
モニター画面を見つめる

貴殿大きさを 点大きさにした
網膜中心窩 fovea centralis点にしよう


ーーーーーーーーーー

そして ミンコフスキー大先生が
簡易化して 数学空間では 描かなかった

計測装置 貴殿の身体的 大きさあを
ミンコフスキー時空図の

現在時点の ちょっと手前に描こう

ーーーーーーーーーー


球体表面の角膜 透明球体窓面と
瞳孔穴の 平面な 瞳孔窓面

これを モニター画面平面を
過去光円錐 底面にする

ーーーーーーーーーー

t=0の 網膜点に到達する光線たくさんは
モニター画面で 表示された
t=-10の 点群の中の

円周配置された モニター画面輝点群のものだ

モニター画面が 球体内壁面したら
モニター画面の 各点同時発光が

同時に 網膜中心窩 fovea centralis点に届く

その手前の 角膜のような
球体透明窓面も 同時に通過できる

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瞳孔平面と
モニター画面平面

角膜? 透明球体窓面と
透明球体中心点の カメラアイ

カメラ構造の焦点相当


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これを もっと 具体的 個別に説明していく

でも今回

超グルーバル座標となる モニター画面 額縁窓面
説明できたから

地球表面で じっとしているときの俺と
地球表面で じっとしているときの貴殿の

地球自転の 同じ加速系 状態として

俺と貴殿の 位置違いがあっても
同じ加速系 状態 慣性系?みたいな 

俺や貴殿という 個別の個点(こてん)の
上位概念で ローカル座標系が 組める


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Einstein氏が やったのは
簡単だと 思い込んだ

平面の 等速直線運動の慣性系

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でも 大量情報で 難しいと 見かけ思える
回転とかの加速系から

平行移動の 慣性系を描く方が 簡単で
認知ミスをしなんだ

トリックに騙されないんだ


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俺は 東京の緯度に 居る
貴殿は ロンドンの緯度に 居る

緯度円周の24時間 1周 1回転とかの
修正もし 上位概念のローカル座標系ができて

この地球列車が 太陽に対し
公転軌道での 接線方向への 等速直線運動してて

でも この公転軌道の1点に
太陽からの 光線が 8分遅れで 到達してるんだから

古典的 3次元空間認識の 空間意識と
電磁現象世界の 光線が 速度1cで

いまここに集合する基準での 空間認識が違うから

剛体空間
剛体形状 と 古典力学で イメージされていたものが

時空の 近接作用での世界で認識すると

アフォーダンスのギブソン氏は
滑走路各点からの光線が
速度無限大で パイロットの眼に届くを前提にしたけど

ここに情報遅延を組み込むと

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太陽からの電磁波を浴びたとき
太陽と 地球公転軌道の 幾何空間での

大きさ
形状が

時空の 情報空間では 違ったイメージ形状になる

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メルカトル図法 イメージが この世界だと
思い込んでるのが

正距方位図法 イメージとなり

さらには ほんとうとして 扱うべきは
平面地図じゃなく

立体 地球儀だと いう感じに

電磁現象世界は 個々人への情報到達で編まれており
これを公共空間で さらに編み直して

電磁現象世界の地図認識が できる


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いつまでも 四角っぽい
古典力学の 剛体幻想を

デカルト座標空間で 使うのしてないで

複素空間での 情報の扱い方を学んで

デカルト座標空間の1点1点に
いま どのような情報が届いたのか

考えていこう


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貴殿 網膜中心窩 fovea centralis点に届く前に
貴殿モニター画面 各点が 同時発光した

これを基底(きてい)として

モニター画面の 抽象的な内側
シミュレーション空間と

モニター画面の 抽象的な外側
太陽からの光線と
モニター画面からの光線を

同時に浴びる貴殿 網膜点


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内側の世界(シミュレーション空間)と
外側の世界 (光線を浴びる貴殿リアル空間)を

両方 扱う 境界面として

モニター平面画面 額縁窓面を

窓平面
窓面平面として 扱おう

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これを基準に
前回300で 紹介した

いろいろな 窓面の特徴を説明していく


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